Newzoo 2020年游戏趋势展望

2019-12-23 09:04:39    所在频道:  行业评论频道    来源: 中国文化创意产业网
榜单上的名字还在继续增加:来自微软(Microsoft)和索尼(Sony)的新主机游戏、越来越多的订阅服务、更多的云游戏产品不断涌入市场。2020年是决定游戏领域下一个十年的关键元年,这样的发展将给游戏行业带来一系列新的挑战和趋势。
 
1. 新兴市场将推动增长
到2020年,全球游戏市场的收入将超过1600亿美元,同比增长7.3%。 2020年会是游戏营收增长最慢的年份之一,主机游戏也将迎来自从2015年以来增长最慢的一年。
 
不过,索尼和微软的下一代游戏主机将于2020年底推出,市场会迎来新的增长阶段。云端游戏虽然在未来几年有着令人兴奋的前景,但不会对2020年的市场产生重大影响,因为该技术仍处于起步阶段。
 
移动端游戏将是2020年增长最快的部分,同比增长11.6%。前几年,大部分是由中国、美国、日本、韩国和西欧等成熟市场推动的。然而,中东和北非、印度和东南亚等新兴市场的游戏收入将在2020年实现两位数的增率。

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2. 2020年是订阅者之年(但不一定属于云端游戏)
从整体来看,订阅服务已经占领了娱乐市场。音乐和视频已经进行了订阅革命,游戏是下一个。现代消费者现在习惯于通过订阅进行消遣,以固定的月费获得对不断更新内容的程序库的访问。
 
Xbox Games Pass、Apple Arcade、PlayStation Now和Uplay+等是正在运行的游戏订阅的范例,对于游戏市场来说,2020年将是属于订阅者的一年。另一方面,云端游戏才刚开始站稳脚跟。

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云端游戏与游戏订阅服务有明显的协同作用。它消除了消费者购买硬件的需求,而订阅服务消除了他们购买软件的需求。然而,我们不期望云端游戏解决方案的使用与2020年订阅服务有着相同的增长速度。到目前为止,该技术的结果好坏参半,原因有很多:

a. 云端游戏必要的基础设施需求较高;
b. 目前尚不清楚这些云端游戏服务是否能提供类似于传统游戏的无缝体验(至少在2020年);
c. 目前云端游戏平台上提供的大多数游戏都可以在另一个现有的平台上玩。
d. 然而,微软的Xbox Game Pass产品似乎为其云端游戏服务(代号为xCloud)铺平了道路。xCloud目前处于测试阶段,将于2020年发布。 

与此同时,谷歌(Google)的云游戏服务(Stadia)已经推出,腾讯(Tencent)也发布了自己的服务器,网易(NetEase)正在进行测试。世界上一些最大的游戏公司正朝着云端游戏迈出重要的一步,投资于一个不再需要昂贵游戏硬件的未来。
 
当需要升级新硬件的时候,消费者可能会发现云端游戏更有吸引力。尽管目前云端游戏对游戏玩家来说几乎没有附加值。消费者很可能会选择未经验证的服务和游戏体验,而不是相对便宜的硬件。
 
3. 出版商的货币化之谜将继续揭开
传统而言,游戏发行商的主要任务是分销——即弥合游戏开发商和卖家之间的差距。在实体游戏发行领域,出版商的角色是明确的。然而,随着游戏市场越来越接近完全数字发行,出版商的角色变得越来越不清晰。
 
Steam、手机应用商店、PlayStation商店和微软商店等数字店面使开发者比以往任何时候都更容易发布他们的游戏。这些平台绕过实体产品所需的复杂物流和分销方法,直接向世界各地的消费者销售内容。
 
游戏开发者现在可以完全跳过第三方零售店,所以许多开发者现在同时扮演着开发者、发布者和分销商的角色。Riot是最好例子。最近,该公司进一步宣布Riot Forge,将允许第三方开发者在英雄联盟的宇宙中创建游戏。

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出版商的角色已经演变为类似于投资者的角色。现在有许多出版商为开发者提供开发、润色和营销游戏所需的资金。作为回报,出版商拥有销售和分发游戏的权利,成为销售游戏的主要受益者。
 
然而,基于订阅的服务的兴起意味着出版商不能再指望消费者为游戏内容支付预付款。相反,出版商必须就通过订阅服务进行货币化的新方式达成一致,无论这种方式是:
 
a. 平台持有人的预付款;
b. 根据订阅服务上的消费者游戏时间向发布者支付费用;
c. 根据消费者在发布平台上的数量向发布者支付费用
d. 或上述货币化模型的混合。
e. 有一件事是肯定的:无论双方商定哪种支付方式,出版商的货币化模式都处于过渡期。 

在订阅服务的世界里,竞争是激烈的。游戏订阅不仅与其他游戏订阅竞争。他们也要与Fortnite等独立的在线游戏和Netflix、Disney、HBO等娱乐订阅服务竞争。
 
内容订阅的价值主要由其提供的内容独一性来定义。因此,这些新服务为开发者提供了大量的前期服务,以换取他们的独家项目。从表面上看,服务提供商和开发者都受益于游戏的营销。因此,订阅服务正在侵占游戏发行商的新角色。
 
游戏即服务(games-as-a-service)是新的标准,这意味着使用数据现在对发布者、开发者和平台拥有者来说是至关重要的知识。消费者期望对他们喜爱的游戏进行持续的改进、补丁和内容更新,从而推动参与度和游戏内支出。
 
如果没有数据来推动这一进步,出版商将很难保持参与和支出。价值链两边的脱媒风险意味着,到2020年,传统的游戏发行商将比以往任何时候都面临更大的压力,无法成功地将游戏货币化。
 
4. Half-Life: Alyx:杀手级应用程序的虚拟现实需求?
虚拟现实(VR)游戏在过去几年中取得了巨大的进步,但是这项技术正在流失只能在VR中体验到的精华内容。像Beat Saber、Superhot VR和Blood&Truth这样的游戏已经很完善了,但是出版商到目前为止一直在犹豫利用他们宝贵的IP是否能获得一个成熟的AAA VR体验。
 
大多数发行商对现有游戏进行了VR改造(Skyrim VR、No Man's Sky VR),或者创造了更小的衍生体验(Batman: Arkham VR, Wolfenstein: Cyberpilot)。
 
2018年以来,许多头戴式耳机以不同的价格进入市场。VR耳机市场现在提供:
 
a. 价格便宜的选项,例如PSVR,对于已经拥有PlayStation 4的消费者是理想的选择;
b. 入门级、技术含量较低的耳机,如三星的Gear VR;
c. 一体化耳机,如Facebook的Oculus Go和Oculus Quest,它不需要额外的硬件和电线;
d. 以及为寻求更高保真游戏体验的消费者提供的高端耳机,如Valve Index和HTC Vive Cosmos。
e. 耳机的可用性正在增加,但AAA VR内容仍然缺失。Valve希望通过其即将推出的Half-Life:Alyx来改变这种状况。这是Half-Life 系列10多年来的第一部作品,也是一款只有VR形式的游戏。

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Valve希望利用自己钟爱的专营权吸引消费者使用VR——这与它15年前使用Half-Life 2把人们带到Steam平台的做法如出一辙。
 
游戏体现了Valve对VR的承诺。Valve将其最有价值的知识产权放在了这条线上,突显了该公司对于Valve Index获得成功的严肃态度。Half-Life: Alyx可能标志着VR游戏的一个重要转折点。
 
展望未来,我们预计企业和非游戏部门将推动市场上VR耳机的数量,引领更多的工作室开发VR软件。毕竟,Oculus和HTC已经在推出企业版耳机了。

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在游戏中有一个鸡和蛋的两难问题:消费者在购买头戴式耳机之前等待一个强大的VR内容供应,而开发者在创建任何AAA VR内容之前等待VR现有用户的基础增加。
 
随着市场上持续增长的耳麦的数量,VR游戏将变得更加可行。如果Half-Life:Alyx获得成功,它可能会启动其他大型AAA VR 游戏开发商的开发周期。如果这两个因素达到它们的临界量,VR游戏最终可能在2020年开始进入主流市场。
 
 
 
原文:Tom Wijman Newzoo’s Games Trends to Watch in 2020
来源:https://newzoo.com/insights/articles/newzoos-games-trends-to-watch-in-2020/
图片来源网络
翻译:摘星人养的鱼

今日黑工
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