手游市场成淘金热土 玩家天堂巨头称霸(组图)

2016-05-27 15:12:45    所在频道:  产业交流频道    来源: 京华时报   作者 :   
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西山居出品的手机游戏《问鼎天下》。
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《问鼎天下》游戏画面
  如果说手机是一块肥沃的土地,那么手机游戏就是从这块土地上生长出的参天大树。从当年只是为了给手机增加一点娱乐功能而加入的贪吃蛇等小游戏,到今天已形成收入规模超过300亿美元的全球手机游戏市场,其中仅中国就贡献了超过20%的收入。这一切仅仅用了不到十年。
 
  行业篇
 
  启动期 开发团队蜂拥而入
 
  2010年,iPhone已经诞生超过三年,此时的中国依然在功能机的统治下,各种依靠拨号键操作的手机游戏还是市场的主流。但就在这一年,以iOS和安卓为代表的真正意义上的智能手机开始迅速渗透中国,移动游戏的概念开始在手机用户中普及。《愤怒的小鸟》《水果忍者》等操作简单的休闲游戏让人们看到了在手机屏幕上玩游戏的巨大潜力,而将庞大手机用户转化为手游玩家的巨大红利,则吸引了众多企业迅速投身于这个在当时清澈见底的蓝海市场。
 
  由于研发手游的门槛实在是前所未有的低,短时间内吸引了大量开发团队蜂拥而入,市场上的产品数量也呈几何级数增长。这种发展带来的结果是,手游开始注重品质导致研发成本逐渐上升,并出现了多种类型的手游,以《CandyCrush》为代表的三消游戏曾经在美国区霸占据畅销榜近一年;《我叫MT》使玩家知道了一种叫做卡牌类型的新游戏。
 
  在手游类型丰富的同时,行业生态链也日趋完善,手游玩家的分散性导致渠道话语权增加并开始占据行业主导地位。当种种条件都成熟时,手游开始进入高速发展期,而“大鲨鱼”也来了。
 
  高速发展期 手游市场激烈搏杀
 
  自从一个铅笔涂鸦风格的《打飞机》在微信上爆红之后,腾讯、金山、完美、畅游、盛大等端游时代的巨头纷纷进入手游市场。一时间,企业开始探索手游的细分市场,二次元题材、ARPG、ACT、FPS等中重度游戏开始成为新的增长点,IP价值日益受到重视,而大厂利用在端游行业中积累的研发和品牌优势,开始进行平台化布局,逐步成为手游行业的主导力量。
 
  2013年和2014年,仅两年间,众多研发、发行和渠道商在手游市场激烈搏杀。竞争的过程中,手游用户的获取成本也从几毛提升到七八元甚至十几元,作用日益重要的IP,其授权费动辄数百万甚至千万级,加上研发和营销推广的费用,这不是中小团队能够承担的。2014年下半年开始,手游泡沫开始破裂,手游进入了洗牌的动荡之中。当最终的市场格局形成后,原本数以万计的中小研发和发行团队遭到了市场无情的淘汰。
 
  这期间,西山居CEO邹涛曾在CJ论坛上有过这样的形容:“这七八年里,送走了很多老人,又迎来了很多新人,不明真相的群众总觉得一切欣欣向荣,但其实是泡沫,尤其是那些刚进来的孩子们,不明真相,老傻乎乎浪费自己的青春。”
 
  从2014年下半年开始的洗牌期具体洗掉了多少团队,这无法精确统计,但37游戏CEO李逸飞曾预测2015年有三分之一的CP(游戏开发团队)消失。
 
  但在这个期间,手游的市场规模和收入水平却在快速增长。 2015年8月,TalkingData联合数据公司Newzoo曾发布报告称,2015年中国游戏市场规模将达到222亿美元(约1420亿元),移动游戏收入将达到65亿美元(约416亿元),超越美国成为全球最大的游戏市场。
 
  成熟期 巨头开始主导行业
 
  2015年下半年开始,手游开始进入了成熟期。进入成熟期的手游行业,市场规模仍将处于快速增长的阶段。
 
  Newzoo在今年4月发布的报告中称,2016年手游市场将首次超过PC游戏的市场规模,达到369亿美元,同比增幅21.3%,而国内手游市场规模预计将达到648亿元。
 
  经过洗牌后,行业参与者数量的大幅减少使得行业资源开始逐渐集中于少数巨头身上。腾讯依靠其平台分发能力傲视天下,网易、西山居等企业则是依托其扎实的研发实力占据市场主导地位,这是游戏行业精品化和品牌化必然趋势。同时以IP为纽带的泛娱乐战略也逐渐开始打通影视剧、动漫、网文和游戏之间的壁障,以《琅琊榜》为代表的影游联动、以西山居《灵域》为代表的漫游联动,甚至是更大的影漫游联动也在变得日益普遍,IP的价值正在得到更深层次的挖掘。
 
  除了产品本身,移动电竞和游戏直播的兴起是手游进入成熟期的另一个标志。当手游市场达到一定规模后,与手游相关的衍生行业也势必开始崛起。娱乐明星周杰伦也成立了自己的电竞战队J战队,与网红王思聪进行了现场游戏竞技比赛。与此同时,游戏直播的市场潜力也受到了各路巨头的看好,王思聪就成立熊猫TV,涉足这个领域。在此之外,斗鱼、龙珠、虎牙、战旗等平台也是如雨后春笋般出现在大众视野中。
 
  企业篇
 
  腾讯 游戏分流者
 
  以2016年3月结束的UP2016腾讯互动娱乐发布会为标志,手游已经在高度成熟期中走向了新的巨头时代。
 
  说到巨头,不能不提腾讯。其不仅是手游行业的巨头,也是中国互联网BAT三巨头之一。2013年微信5.0版本更新后,出现了一个铅笔涂鸦风格的《打飞机》游戏,这时,手游行业开始认识到微信和QQ平台作为渠道的强大分发能力,“全民”“天天”系列游戏曾一度占据AppStore畅销榜的前十名的半数以上。如果将这个范围扩大到畅销榜前三十名,那么这个比例将接近七成。
 
  2008年腾讯成功代理《地下城与勇士》游戏后,游戏在腾讯业绩中的比重日益提高。此后的几年中,腾讯经历了从端游向手游的转型,并依托微信买到了进入移动互联网的“船票”,最终转型为独一无二的手机游戏分发渠道,凭借强大的平台效应和分发能力,腾讯已经将更多的精力投入到代理发行上,自研项目日益减少。在UP2016上,腾讯的自研项目仅有《御龙在天》等早期IP产品,其它均是国内外知名游戏厂商旗下的顶尖游戏IP,如迪斯尼、畅游《新天龙八部手机版》、乐元素、科乐美《魂斗罗》、西山居20扛鼎RPG《剑侠情缘》……腾讯与这些游戏开发巨头的鼎立合作,将带来更多高品质的手机游戏。
 
  西山居 游戏记录者
 
  在UP2016上,西山居推出了经典RPG扛鼎之作《剑侠情缘》手游。金山软件高级副总裁兼西山居首席执行官邹涛出席UP发布会,分享了剑侠情缘20年发展之路。
 
  如果说腾讯是游戏分流者的话,那么金山和西山居就一定是游戏记录者,甚至是软件行业的记录者。如果说坚持,西山居用了20年打造了一款RPG《剑侠情缘》,如果说情怀,那也只有西山居了,这是中国游戏历史上不能不提到的名字。
 
  在众人的印象中,西山居是一个保守的游戏“高手”,即拥有极强的开发实力,但对于市场的反应却不是很迅速。这与西山居对产品的极端重视有强烈关系,西山居向来注重对产品质量的打磨。从UP2016上就可以看出,西山居原班人马打造的《剑侠情缘》于今年发布,而其端游版早在2009年时就已经公测了。在手游进入成熟期后,才于今年1月份成立西山居独立子公司和“西山居世游”的子品牌,专注于手游发行业务,这个速度不能说是快。
 
  但是西山居一直没有闲着,除《剑侠情缘》外,此前西山居曾先后发行《西游降魔篇3D》《锤子三国》《三国战神》《灵域》等多款自研及代理手游产品,并与小米、腾讯、爱奇艺等公司展开战略发行合作。可见,西山居目前的战略是利用自身强悍的研发实力和专注的产品态度,在打造自有IP的同时,也在尝试引进更多IP进行创作。
 
  巨人+畅游 游戏守护者
 
  提到巨人,就不会不想到史玉柱,就不会不想到《征途》游戏。与此相关的还有畅游,提到畅游,第一印象总是想到《天龙八部》,似乎这两个公司只有这两款游戏似的。
 
  巨人网络自2014年成立手游发行公司以来,目前主力产品仍是《征途》系列作品,2015年的《征途口袋版》与本次UP2016上公布的《征途手机版》,加上端游时代的《绿色征途》、《征途2S》等分支产品,征途已经形成了品类齐全的游戏品牌。而《征途手机版》作为史玉柱的回归之作,也格外受人关注。
 
  畅游与《天龙八部》的关系也是如此,畅游对于《天龙八部》的过渡依赖已经成为了畅游的最大软肋。4月25日发布的财报显示,畅游2016年第一季度营收1.30亿美元,同比下滑38%。畅游第一季度净利润3229万美元,同比下降31%。畅游营收同比大降主要有两方面原因:一是《天龙八部》游戏老化;二是畅游去年第三季度出售第七大道公司。尽管畅游旗下还拥有《侠客行》等金庸武侠的知名IP,但目前均未推出另一款爆红游戏,也因此一直未发挥相应的IP价值,而畅游在打造自有IP上的战略一直未见成效。

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